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Marktgröße und -anteil für Sammelkartenspiele, nach Alterstyp (Erwachsene und Jugendliche), Kartentyp (Charakterkarte, Autogrammkarte, Bildkarte), Anwendung (Sportspiel und Nicht-Sportspiel) – Wachstumstrends, regionale Einblicke (USA, Japan, Südkorea, Großbritannien, Deutschland), Wettbewerbspositionierung, globaler Prognosebericht 2025–2034

Berichts-ID: FBI 10574

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Veröffentlichungsdatum: Mar-2025

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Format: PDF, Excel

Marktaussichten

Es wird prognostiziert, dass der Markt für Sammelkartenspiele zwischen 2025 und 2034 von 7,41 Milliarden US-Dollar auf 15,7 Milliarden US-Dollar wachsen wird, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von mehr als 7,8 % entspricht. Der erwartete Branchenumsatz im Jahr 2025 beträgt 7,87 Milliarden US-Dollar.

Basisjahreswert (2024)

USD 7.41 billion

19-24 x.x %
25-34 x.x %

CAGR (2025-2034)

7.8%

19-24 x.x %
25-34 x.x %

Prognosejahreswert (2034)

USD 15.7 billion

19-24 x.x %
25-34 x.x %
Trading Card Game Market

Historischer Datenzeitraum

2019-2024

Trading Card Game Market

Größte Region

North America

Trading Card Game Market

Prognosezeitraum

2025-2034

Weitere Einzelheiten zu diesem Bericht -

Wichtige Erkenntnisse:

Im Hinblick auf die Segmentierung wird der globale Markt für Sammelkartenspiele auf der Grundlage von Alterstyp, Kartentyp und Anwendung analysiert.

Marktdynamik

Wachstumstreiber und Chancen:

Der Markt für Sammelkartenspiele verzeichnete in den letzten Jahren ein deutliches Wachstum, was vor allem auf die zunehmende Beliebtheit von Wettkampfspielen und den Aufstieg des E-Sports zurückzuführen ist. Dieser demografische Wandel hat zu einem Anstieg des Interesses eines jüngeren Publikums geführt, das sich sowohl für physische als auch für digitale Kartenspiele interessiert. Die Integration von sozialen Medien und Online-Plattformen hat den Spielern interaktive Räume zur Verfügung gestellt, in denen sie miteinander in Kontakt treten können, und so Gemeinschaften gefördert, die die Spielerbindung verbessern und Neulinge anziehen. Darüber hinaus hat der Aufstieg von Content-Erstellern und Streamern, die Sammelkartenspiele auf Plattformen wie Twitch und YouTube präsentieren, zu einer größeren Sichtbarkeit und Zugänglichkeit dieser Spiele beigetragen, sodass Marken ein breiteres Publikum erreichen und ihre Marktpräsenz stärken können.

Ein weiterer entscheidender Wachstumstreiber ist die Erweiterung von Spiele-Ökosystemen. Viele Sammelkartenspiele haben umfassende Hintergrundgeschichten und Spielmechaniken entwickelt, die Spieler dazu ermutigen, in mehrere Erweiterungen und Produkte zu investieren. Dies vertieft nicht nur das Engagement der Spieler, sondern schafft auch Möglichkeiten für Cross-Promotion-Events und Kooperationen mit anderen Gaming-Franchise-Unternehmen. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung mobiler Anwendungen für Sammelkartenspiele es den Spielern erleichtert, unterwegs teilzunehmen, wodurch die potenzielle Spielerbasis erweitert und neue Monetarisierungsstrategien für Entwickler geschaffen wurden. Auch der zunehmende Trend zu Sammelkartenspielturnieren und organisierten Spielveranstaltungen bietet den Spielern Anreize zum Kartenkauf und zur aktiven Teilnahme und belebt so den Markt.

Branchenbeschränkungen:

Trotz seiner positiven Entwicklung steht der Markt für Sammelkartenspiele vor mehreren Herausforderungen, die das Wachstum behindern können. Eine der bemerkenswerten Einschränkungen ist die Sättigung des Marktes, da regelmäßig zahlreiche neue Spiele und Erweiterungen eingeführt werden. Dies kann zu einer Ermüdung der Verbraucher führen, da die Spieler von zu vielen Auswahlmöglichkeiten überwältigt werden oder nicht über die finanziellen Mittel verfügen, um mit mehreren Spielen Schritt zu halten. Darüber hinaus kann es eine Herausforderung sein, eine treue Spielerbasis aufzubauen, da Verbraucher häufig zwischen verschiedenen Sammelkartenspielen wechseln, was konsistente Einnahmequellen für Verlage untergräbt.

Darüber hinaus kann der spekulative Charakter des Sammelkartenmarktes Risiken bergen, insbesondere angesichts steigender Preise für seltene Karten, die Gelegenheitsspieler abschrecken könnten, die sich überteuert fühlen. Der Sekundärmarkt für Sammelkarten hat zu erheblichen Schwankungen der Kartenwerte geführt, die oft eher auf Trends oder Hypes als auf dem inneren Wert beruhen, was zu potenzieller Instabilität innerhalb der Branche führt. Darüber hinaus können regulatorische Probleme im Zusammenhang mit Online-Glücksspielen und -Handel Hindernisse für Entwickler darstellen, die ihre digitalen Angebote verbessern möchten. Schließlich können sich die anhaltenden Auswirkungen globaler Ereignisse wie Wirtschaftsabschwünge oder Pandemien sowohl auf die Produktion als auch auf die Veranstaltungsorganisation auswirken und zu Störungen in den Lieferketten und beim Engagement der Spieler führen.

Regionale Prognose

Trading Card Game Market

Größte Region

North America

XX% Market Share in 2024

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Nordamerika

Der nordamerikanische Markt für Sammelkartenspiele, insbesondere in den USA und Kanada, zeichnet sich durch eine starke Fangemeinde und eine tief verwurzelte Spielekultur aus. Die USA gelten als einer der größten Märkte, was auf die Beliebtheit von Titeln wie Magic: The Gathering, Pokémon und Yu-Gi-Oh zurückzuführen ist. Spieleläden, große Kongresse und Online-Plattformen fördern das Engagement der Community und steigern die Attraktivität des Marktes weiter. Auch Kanada zeigt ein wachsendes Interesse an Sammelkartenspielen und verfügt über eine aufstrebende Community, die lokale Turniere und Veranstaltungen unterstützt. Der schnelle Ausbau digitaler Plattformen und die Integration von E-Sports tragen zum anhaltenden Wachstum der Region bei und positionieren Nordamerika als zentralen Akteur in der Sammelkartenspielszene.

Asien-Pazifik

Im asiatisch-pazifischen Raum sticht Japan als traditionell starker Markt für Sammelkartenspiele hervor und ist der Geburtsort mehrerer ikonischer Franchise-Unternehmen. Die Kultur der Sammelkartenspiele ist tief im sozialen Gefüge verwurzelt und wird sowohl von Herausgebern als auch von Spielern umfassend unterstützt. Südkorea bietet eine einzigartige Mischung aus digitalen und physischen Kartenspielen mit Schwerpunkt auf kompetitivem Spiel und Streaming-Kultur, die eine jüngere Bevölkerungsgruppe anspricht. Unterdessen entwickelt sich der chinesische Markt rasant weiter, gestützt durch steigende verfügbare Einkommen und ein starkes Interesse an nationalen und internationalen Kartenspielen. Da Bekanntheit und Zugänglichkeit zunehmen, steht der Asien-Pazifik-Region ein deutliches Wachstum bevor, insbesondere durch E-Commerce und mobile Plattformen.

Europa

In Europa zeigt der Markt für Sammelkartenspiele eine vielversprechende Dynamik, wobei Großbritannien, Deutschland und Frankreich an der Spitze stehen. Das Vereinigte Königreich verfügt über eine lebendige Community, die sich auf organisiertes Spielen und Tabletop-Gaming konzentriert. Deutschland ist bekannt für seine Kongresse und eine hohe Konzentration an Spieleentwicklern, was ein günstiges Wachstumsumfeld schafft. Auch Frankreich stellt einen bedeutenden Markt dar, der durch die kulturelle Wertschätzung für Spiele und Sammlerstücke unterstützt wird. Die zunehmende Beliebtheit von Sammelkartenspielen in diesen Regionen sowie die Zunahme von Online-Turnieren und -Events lassen auf ein starkes Expansionspotenzial schließen. Das vielfältige Gaming-Ökosystem in ganz Europa fördert Zusammenarbeit und Innovation, was die Marktaktivität weiter ankurbeln wird.

Segmentierungsanalyse

  Alterstyp-Segmentierung

Der Markt für Sammelkartenspiele kann nach Altersdemografie kategorisiert werden und richtet sich in erster Linie an Kinder, Jugendliche und Erwachsene. Das Kindersegment verzeichnete aufgrund der Einführung familienfreundlicher Spiele und lehrreicher Kartenspiele, die die kognitiven Fähigkeiten verbessern, ein stetiges Wachstum. Das Teenager-Segment war in der Vergangenheit robust und wurde von Franchises wie Pokémon und Yu-Gi-Oh vorangetrieben, die nicht nur durch fesselndes Gameplay Interesse wecken, sondern auch Nostalgie wecken, wenn diese Spieler ins Erwachsenenalter übergehen. Die Zielgruppe der Erwachsenen wächst rasant, und viele Spieler finden Gemeinschaft und Erfüllung im kompetitiven Spielen, insbesondere in Sammelkartenspielen wie Magic: The Gathering und verschiedenen Tabletop-RPGs. Dieses Alterssegment scheint auf nachhaltiges Wachstum vorbereitet zu sein, da sich der Trend zur Beteiligung von Erwachsenen an Franchise-Unternehmen für Kinder festigt.

Segmentierung der Kartentypen

Innerhalb der Kartentypen ist der Markt grob in Sammelkarten, Sammelkarten und Werbekarten unterteilt. Sammelkarten dominieren in Bezug auf die Marktgröße, insbesondere in organisierten Spielkreisen, in denen Einzelpersonen nach seltenen und wertvollen Karten streben. Sammelkarten, oft Teil eines Spiels oder Themas, erfreuen sich mit dem Aufkommen von Social-Media-Plattformen, die es Spielern ermöglichen, ihre Sammlungen zu präsentieren und den Handel zu erleichtern, großer Beliebtheit. Werbekarten stellen eine einzigartige Wachstumschance dar, insbesondere da Marken die Zusammenarbeit mit beliebten Spielen nutzen, um limitierte Editionen zu erstellen, die bei den Verbrauchern Anklang finden. Sammelkarten dürften die größte Marktgröße aufweisen, während sowohl Sammelkarten als auch Werbekarten aufgrund der zunehmenden digitalen Integration und Marketingstrategien, die ein breiteres Publikum ansprechen, voraussichtlich schneller wachsen werden.

Anwendungssegmentierung

Die Anwendungen von Sammelkartenspielen können in Freizeit-, Bildungs- und Profiturniere unterteilt werden. Die Freizeitnutzung dominiert, da Gelegenheitsspiele für alle Altersgruppen nach wie vor ein wichtiger Anziehungspunkt sind und das gemeinschaftliche Engagement fördern. Bildungsanwendungen gewinnen zunehmend an Bedeutung, insbesondere bei Eltern und Pädagogen, die sich für die Rolle von Spielen bei der Kompetenzentwicklung einsetzen. Professionelle Turniere stellen ein bedeutendes Marktsegment dar und ziehen Sponsoring und Medienaufmerksamkeit an, was die Sichtbarkeit und Teilnahme weiter steigert. Die professionelle Turnieranwendung wird wahrscheinlich das schnellste Wachstum verzeichnen, angetrieben durch die wachsende eSports-Kultur und Online-Plattformen, die wettbewerbsorientiertes Spielen ermöglichen und ein globales Publikum anziehen. Das Freizeitsegment wird aufgrund seiner breiten Attraktivität und Produktvielfalt weiterhin den größten Marktanteil einnehmen.

Wettbewerbslandschaft

Unternehmensprofil

Geschäftsübersicht Finanzielle Highlights Produktlandschaft SWOT-Analyse Jüngste Entwicklungen Heatmap-Analyse des Unternehmens
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Die Wettbewerbslandschaft auf dem Markt für Sammelkartenspiele (TCG) ist durch ein dynamisches Zusammenspiel etablierter Unternehmen und aufstrebender Spieler gekennzeichnet, die innovative Spielmechaniken, Kunststile und Online-Plattformen nutzen, um Marktanteile zu gewinnen. Große Marken erweitern ihr Angebot mit digitalen Versionen und plattformübergreifenden Erlebnissen und ziehen so ein vielfältiges Publikum an, vom Gelegenheitsspieler bis zum engagierten Sammler. Der Aufstieg von E-Sports und Online-Turnieren hat den Wettbewerb weiter verschärft und Unternehmen dazu ermutigt, in starke Community-Aufbaumaßnahmen und kontinuierliche Unterstützung für ihre Spiele zu investieren. Darüber hinaus hält die Integration von Sammelfunktionen und Erweiterungen bestehende Spieler bei der Stange und spricht gleichzeitig neue Zielgruppen an, sodass Anpassungsfähigkeit und Kreativität zu den Schlüsselfaktoren für den Erfolg in diesem dynamischen Markt werden.

Top-Marktteilnehmer

1. Zauberer der Küste

2. Konami

3. Oberdeck

4. Bushiroad

5. Fantasy-Flugspiele

6. Kryptozoische Unterhaltung

7. Asmodee

8. Bandai

9. Rio Grande-Spiele

10. Paizo Publishing

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