市場規模と成長見通し
コネクテッドトイ市場規模は2025年に139億3000万米ドルを超え、2026年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)20.5%で成長し、2035年には899億1000万米ドルを超える見込みです。2026年の業界収益は165億3000万米ドルと算出されています。
基準年値 (2025)
USD 13.93 Billion
22-25
x.x %
26-35
x.x %
年平均成長率 (2026-2035)
20.5%
22-25
x.x %
26-35
x.x %
予測年値 (2035)
USD 89.91 Billion
22-25
x.x %
26-35
x.x %
インテリジェンス・スナップショット:
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地域市場のダイナミクス:
- 2025年には北米が最大のシェアを占める見込みであり、その背景には堅調な個人消費、成熟したデジタルエコシステム、確立された玩具ブランド、そしてアプリ対応コネクテッドデバイスの普及が挙げられます。
- アジア太平洋地域は、スマートフォンの普及率の上昇、テクノロジーに精通した若い消費者の増加、インタラクティブでデジタル対応の玩具に対する需要の高まりを背景に、年平均成長率(CAGR)22.55%で成長すると予測されている。
-
セグメントの勢い:
- 9歳から12歳までの年齢層は、アプリ連携機能への関心の高さ、インタラクティブなゲームプレイ、そして子供と親の両方に魅力的な長い利用期間といった要因により、2025年には42.4%のシェアでトップになると予測されている。
- ウェアラブルデバイスは、動きに基づいた没入型の遊び体験やハンズフリーの操作を可能にするため、最も急速に成長しているデバイスの種類であり、スマートフォンのみでの操作にとどまらず、より身体的な関わりを伴う形式へとコネクテッドトイを拡大させている。
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市場拡大の推進要因:
- インタラクティブなSTEM玩具への需要の高まりが、消費者の間でのコネクテッド玩具の普及を加速させている。
- ARとAI技術の統合により、スマート玩具のパーソナライゼーションとエンゲージメントが向上
- 玩具ブランドとデジタルコンテンツプロバイダー間のパートナーシップを拡大し、没入型プレイのエコシステムを強化する
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主要市場参加者:
コネクテッドトイ市場の主要企業には、LEGO A/S(デンマーク)、Hasbro, Inc.(米国)、Mattel, Inc.(米国)、Spin Master Corp.(カナダ)、VTech Holdings Ltd.(香港)、ソニーグループ株式会社(日本)、Sphero, Inc.(米国)、UBTECH Robotics Corp Ltd.(中国)、Wonder Workshop, Inc.(米国)、WowWee Group Limited(香港)などがある。
世界市場予測概要:
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市場見通し:
- 2025 年市場規模: USD 13.93 Billion
- 予測市場規模: USD 89.91 Billion by 2035
- 成長予測: 20.5% CAGR (2026-2035)
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地域別・セグメント別見通し:
- 主要地域市場: 北米
- 高成長地域ハブ: アジア太平洋地域
- 中核収益セグメント: 9~12歳(年齢層)|スマートフォン(インターフェースデバイス)|オンライン小売(流通チャネル)|エンターテイメント(アプリケーション)|Bluetooth(技術)|アプリ連携玩具(種類)
- 新興機会セグメント: 6~8歳(対象年齢)|ウェアラブル(インターフェースデバイス)|直販(販売チャネル)|教育(用途)|人工知能(AI)(技術)|音声起動玩具(種類)
市場成長の推進要因と業界動向
インタラクティブなSTEM玩具への需要の高まりが、消費者の間でのコネクテッド玩具の普及を加速させている
教育的な遊びに対する親の関心の高まりは、コネクテッド玩具市場における購買決定のあり方を変えつつあります。特に、STEM教育に特化した製品が、学習成果とアプリ連携によるインタラクティブ性、コーディング機能、センサー、適応型課題などを組み合わせる傾向が強まっていることがその要因です。こうした需要の高まりは、一時的な目新しさではなく、継続的なエンゲージメントを提供する玩具への支出を促し、メーカー各社はロボットキット、学習支援ツール、ゲームベースの教育機器などにコネクテッド機能を組み込むようになっています。その結果、コネクテッド玩具市場は、リピート利用率の向上、認知価値の向上、そして家庭での受け入れ拡大といった恩恵を受けています。特に、親がデジタル接続機能を単なる娯楽機能ではなく、玩具の教育的有用性の一部として捉える場合に、その傾向が顕著です。
ARとAI技術の統合がスマート玩具のパーソナライゼーションとエンゲージメントを強化
ARとAIの統合は、遊びのセッションをより応答性が高く、個別化され、コンテンツが豊富なものにすることで、コネクテッド玩具市場における製品の競争方法を変革しています。 AI搭載玩具は難易度を調整したり、ユーザーの行動パターンを認識したり、より関連性の高いインタラクションを生成したりすることができます。一方、ARは視覚的なレイヤーを追加することで、ストーリーテリングとゲームプレイを玩具そのものの枠を超えて拡張します。この組み合わせにより、プレミアムスマート玩具の魅力が高まります。なぜなら、静的な機能ではなく、進化し続ける体験を通してユーザーのエンゲージメントが維持されるため、ソフトウェアによるアップデート、より深い没入感、そして従来の電子玩具との明確な差別化を提供するコネクテッド玩具を選択する消費者の意欲が高まるからです。
玩具ブランドとデジタルコンテンツプロバイダー間のパートナーシップの拡大が、没入型プレイエコシステムを強化
玩具会社とデジタルコンテンツ所有者とのパートナーシップは、コネクテッド玩具市場における製品エコシステムを強化しています。これは、物理的な遊びと、認知度の高いキャラクター、ストリーミングコンテンツ、ゲーム、インタラクティブなストーリーラインを結びつけることで実現されます。こうしたコラボレーションは、ブランドが購入後も玩具の魅力を維持するのに役立ちます。新鮮なデジタル体験、ダウンロード可能なコンテンツ、同期されたメディアエンゲージメントを通じて、製品ライフサイクルを延長し、プラットフォームベースのロイヤルティを促進することができます。実際には、このモデルは、コネクテッドトイを継続的なコンテンツインタラクションのゲートウェイに変えることで市場拡大を支援し、エコシステムの深さとコンテンツの継続性を消費者の選択とブランドポジショニングにおいてより重要なものにする。
| 成長促進要因評価フレームワーク |
| パラメータ |
CAGRへの影響 |
規制の影響 |
地理的関連性 |
採用率 |
影響のタイムライン |
| インタラクティブなSTEM玩具への需要の高まりが、消費者の間でのコネクテッド玩具の普及を加速させている。 |
2.40% |
適度 |
北米、ヨーロッパ |
高い |
短期的に |
| ARとAI技術の統合により、スマート玩具のパーソナライゼーションとエンゲージメントが向上 |
2.00% |
適度 |
アジア太平洋、北米 |
中くらい |
中間試験 |
| 玩具ブランドとデジタルコンテンツプロバイダー間のパートナーシップを拡大し、没入型プレイのエコシステムを強化する |
1.70% |
低い |
ヨーロッパ、アジア太平洋 |
新興 |
中間試験 |
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地域需要動向
最大の地域
North America
XX% Market Share in 2025
北米(最大地域)対アジア太平洋(成長率最速地域)
コネクテッドトイ市場において、北米は2025年時点で最大の地域市場シェアを占めました。これは、スマートエンターテインメント製品への旺盛な消費支出と、アプリ対応・インターネット接続機器に対する家庭での幅広い認知度によって支えられています。北米の優位性は、確立された玩具ブランド、成熟したデジタルエコシステム、そしてコネクテッドプレイ製品の効果的なマーケティング、流通、サポートが可能な小売チャネルの存在によってさらに強化されています。実際、これによりメーカーはより高付加価値のインタラクティブ玩具をより効率的に投入できる一方、保護者はエンターテインメント、学習、そしてデバイスを活用したエンゲージメントを組み合わせた製品をより積極的に受け入れる傾向にあります。
アジア太平洋地域は、コネクテッドトイ市場において予測期間中に年平均成長率(CAGR)22.55%で成長すると見込まれています。これは、若年層におけるデジタル技術の急速な普及と、スマートフォンやコネクテッドホーム環境へのアクセス拡大によって牽引されています。都市部市場におけるインタラクティブでテクノロジー統合型の遊びへの需要の高まりが成長を後押ししており、消費者はデジタル技術を活用した子供向け製品への抵抗感を薄めています。この地域の勢いは、児童人口の多さと、コネクテッド家電への接触機会の増加によっても支えられており、これらが相まってスマート玩具の普及を加速させる好ましい条件を作り出している。
主要国の分析
インタラクティブな学習イノベーション
米国のコネクテッドトイ市場は、デジタル体験と身体を使った遊びを組み合わせた教育的なエンターテイメントへの需要によって牽引されています。メーカー各社は、安全な接続性、パーソナライズされたコンテンツ、そして長期的な顧客エンゲージメントを高めるためのコンパニオンアプリを優先的に開発しています。
キャラクター中心の体験
日本は、人気エンターテインメントフランチャイズやインタラクティブなストーリーテリングを特徴とする玩具に、コネクテッドテクノロジーを統合している。日本の企業は、子供たちの遊びの体験をより豊かにするために、音声認識、応答機能、デジタルコンテンツの強化を続けている。
スマート玩具の開発
韓国は、人工知能、ロボット工学、モバイルアプリケーションの統合を通じて、コネクテッド玩具の開発を進めている。韓国企業は、エンターテインメントと教育機能、そしてデジタル接続性を組み合わせたインタラクティブな製品を開発している。
安全なデジタルプレイ
ドイツは、厳格な安全性とデータプライバシー基準を満たすコネクテッド玩具を重視している。ドイツの玩具メーカーは、消費者の信頼と製品価値を高めるための安全なソフトウェアプラットフォームと教育機能に投資している。
教育への取り組みに焦点を当てる
フランスでは、バランスの取れたデジタルインタラクションを維持しながら学習を促進するコネクテッド玩具への需要が高まっている。フランスのブランド各社は、責任ある製品利用を促進するため、年齢に応じたコンテンツ、保護者による管理機能、安全な接続性を重視している。
家族中心のイノベーション
イタリアでは、インタラクティブなエンターテイメントと教育的価値を融合させた、家族向けのコネクテッド玩具の提供が拡大している。イタリアの販売代理店は、多様な消費者の嗜好に応えるため、直感的なインターフェースと多言語対応機能を備えたコネクテッド玩具を次々と導入している。
セグメント別リーダーシップと成長トレンド]
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年齢層別セグメント分析:9~12歳(最大セグメント)対6~8歳(最も成長著しいセグメント)
コネクテッドトイ市場において、9~12歳セグメントは2025年時点で42.4%のシェアを占めると予測されています。これは、遊び、アプリ連携、そしてより高度なインタラクティブ機能を組み合わせた製品との相性の良さを反映しています。この年齢層の子どもたちは、コンパニオンアプリ、音声機能、そしてコネクテッドゲームシステムを使いこなすのが得意なため、高いエンゲージメントとリピート利用が期待できます。また、保護者が年長の子ども向けに、より長く使える、より豊かなデジタル体験を提供する玩具を購入する傾向にあることも、9~12歳セグメントの市場における優位性を維持する要因となっています。
一方、6~8歳セグメントは、コネクテッドトイ市場において最も成長著しい分野として台頭しています。これは、メーカー各社が、シンプルなインターフェース、ガイド付きインタラクティブ機能、そして年齢に応じた学習機能などを通じて、より若いユーザー向けにコネクテッド体験をカスタマイズしているためです。このセグメントの成長を支えているのは、就学前の子どもたちにとって、エンターテイメント性とデジタル体験を両立させた玩具へのニーズの高まりです。6~8歳児は、より上の年齢層と比較して、製品デザインが子どもたちが一人で使いやすくなりつつ、親が求めるインタラクティブで教育的な遊びにも合致するようになったことで、勢いを増しています。
インターフェースデバイスセグメント分析:スマートフォン(最大セグメント)対ウェアラブル(最も成長率の高いセグメント)
2025年には、スマートフォンがコネクテッドトイ市場で最大のシェアを占めると予測されています。これは、スマートフォンの普及率の高さと、アプリと連携する玩具機能の主要な制御ポイントとしての役割が背景にあります。スマートフォンの優位性は、日常生活における実用性にあります。親や家庭では、アプリのダウンロード、デバイス設定の管理、コンテンツの更新などにスマートフォンを日常的に利用しているため、コネクテッドトイのエコシステムにとって最も便利なインターフェースデバイスとなっています。こうした使い慣れたデバイスであるため、セットアップの手間が軽減され、コネクテッドトイ市場におけるスマートフォンの優位性が維持されるでしょう。
ウェアラブルデバイスは、コネクテッドトイ市場において最も急速に成長しているインターフェースデバイス分野です。これは、玩具体験が画面ベースの操作にとどまらず、動き、トラッキング、リアルタイムでのインタラクションへと拡大しているためです。ウェアラブルデバイスの勢いは、遊びをより没入感のある、身体的なインタラクティブなものにできる点にあり、これが従来のスマートフォンによるアプリ操作とは一線を画す特徴となっています。コネクテッドトイの開発者がよりシームレスでアクティビティベースのユーザー体験を追求する中で、ウェアラブルデバイスはハンズフリーで動きを重視した遊び方に自然に溶け込むため、急速に普及が進んでいます。
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レポートセグメンテーション |
| セグメント |
サブセグメント |
最大のセグメント |
最も急速に成長しているセグメント |
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年齢層 |
0~5歳、6~8歳、9~12歳、ティーンエイジャー(13~19歳) |
9~12歳 |
6~8歳 |
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インターフェースデバイス |
スマートフォン、タブレット、ゲーム機、PC、ウェアラブル端末 |
スマートフォン |
ウェアラブル |
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流通チャネル |
オンライン小売、オフライン小売、専門店、直販 |
オンライン小売 |
直販 |
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応用 |
教育、エンターテイメント、フィットネスと健康、セキュリティと監視 |
エンターテインメント |
教育 |
|
テクノロジー |
Wi-Fi、Bluetooth、無線周波数識別(RFID)または近距離無線通信(NFC)、人工知能(AI)、拡張現実(AR)、仮想現実(VR) |
ブルートゥース |
人工知能(AI) |
|
タイプ |
アプリ連携玩具、音声起動玩具、スクリーンレス連携玩具、ウェアラブル統合型スマート玩具、ロボット玩具およびプログラマブル玩具、スマートアクションフィギュアおよび人形 |
アプリと連携するおもちゃ |
音声起動型おもちゃ |
競争環境と市場における位置付け
コネクテッドトイ市場の主要企業:
1. レゴ(デンマーク)
2. ハズブロ(米国)
3. マテル(米国)
4. スピンマスター(カナダ)
5. VTechホールディングス(香港)
6. ソニーグループ(日本)
7. スフィロ(米国)
8. UBTECH Robotics(中国)
9. ワンダーワークショップ(米国)
10. WowWee Group Limited(香港)
インタラクティブなデジタル技術は、コネクテッドトイ市場におけるユーザー体験を大きく変革しています。継続的なイノベーションにより、学習とエンターテイメントの価値を高めるスマート機能が統合されています。市場は、物理的なインタラクションとデジタル接続を組み合わせた没入型プレイソリューションによって進化を続けています。
Industry Development/News
| 会社名 |
日付 |
主な開発 |
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レゴ |
Feb-26 |
レゴは、従来のブロックに光、音、センサー技術を統合した「スマートブリック」プラットフォームを発表しました。この取り組みは、インタラクティブでセンサー駆動型の組み立て体験を可能にすることで、物理世界とデジタル世界の遊びの融合を強化し、組み込み技術機能を通じて、進化を続けるコネクテッドトイ分野におけるレゴの地位を確固たるものにします。 |
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マテルとオープンAI |
Jun-25 |
マテル社は、バービーをはじめとする主要ブランドにおいて、AI搭載玩具の開発を目指し、OpenAI社と戦略的パートナーシップを締結した。この提携は、対話型AIとインタラクティブなデジタル機能を玩具に組み込むことに重点を置いており、コネクテッド玩具市場のエコシステムにおいて、インテリジェントで適応性の高いプレイシステムへの大きな転換点となる。 |
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ガンド |
Sep-24 |
スピンマスター傘下のガンド社は、ディズニーと提携し、ディズニーキャラクターをフィーチャーした共同ブランドのぬいぐるみコレクションを発売した。この取り組みは、ライセンスを受けたキャラクターの知的財産とガンド社の製品デザイン能力を融合させたものであり、コネクテッド玩具や体験型玩具の分野において、インタラクティブな要素や収集可能な要素を拡大する上で、ブランド間のコラボレーションが果たす役割を強化するものである。 |
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ソニー・インタラクティブエンタテインメント・ヨーロッパ |
Jul-24 |
ソニー・インタラクティブエンタテインメント・ヨーロッパは、スピンマスター社と提携し、PlayStation Studiosの知的財産(『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』や『Horizon Forbidden West』など)に基づいた玩具シリーズ「The Shapes Collection」を発売しました。この取り組みは、ゲームの知的財産を物理的なコレクターズアイテムへと展開し、デジタルエンターテインメントのエコシステムと玩具製造の融合を強化するものです。 |
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ハズブロ |
Apr-24 |
ハズブロは、プレイメイツ・トイズとライセンス契約を締結し、パワーレンジャーの玩具、特にマイティ・モーフィン・パワーレンジャーシリーズの製造・販売を行うことになった。この契約により、ハズブロのライセンス玩具製造のエコシステムが拡大し、コネクテッド玩具やブランド玩具分野における既存のエンターテイメントIPの継続的な商業化が促進される。 |
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レゴグループ |
Mar-23 |
レゴグループは、生産能力を増強し、製造拠点を拡大しました。具体的には、3つの工場で生産量を増やし、155店舗のブランド直営店をオープンしました。これらの事業拡大は、高まる需要に対応し、組み立て玩具のエコシステムにおけるグローバルな流通・供給能力を強化するために実施されました。 |
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マテル社 |
Jun-22 |
マテルは、マテル・プレイバック・プログラムをフィッシャープライスの玩具にも拡大し、玩具の循環型経済と回収への取り組みを他のブランドにも広げました。このプログラムにより、バービー、メガ、マッチボックス、フィッシャープライスの各製品ラインで製品の回収と再利用が可能になり、玩具業界全体におけるサステナビリティ関連の取り組みが強化されます。 |
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レゴグループとユニバーサル・プロダクツ&エクスペリエンス |
May-25 |
レゴグループとユニバーサル・プロダクツ&エクスペリエンスは、ドリームワークス・アニメーションの映画『ギャビーのドールハウス』を題材にしたレゴセットを発売した。対象年齢は4歳以上。今回のコラボレーションは、ライセンスされた知的財産を物理的な組み立て玩具に統合する取り組みを拡大し、コネクテッドトイのエコシステムにおけるクロスメディアの商業化戦略を支援するものだ。 |