Перспективы рынка:
Прогнозируется, что объем рынка путешествий в виртуальной реальности вырастет с 1,71 млрд долларов США в 2024 году до 20,03 млрд долларов США к 2034 году, что отражает среднегодовой темп роста более 27,9% с 2025 по 2034 год. Прогнозируется, что в 2025 году выручка отрасли достигнет 2,09 млрд долларов США.
Base Year Value (2024)
USD 1.71 billion
19-24
x.x %
25-34
x.x %
CAGR (2025-2034)
27.9%
19-24
x.x %
25-34
x.x %
Forecast Year Value (2034)
USD 20.03 billion
19-24
x.x %
25-34
x.x %
Historical Data Period
2019-2024
Largest Region
North America
Forecast Period
2025-2034
Get more details on this report -
Динамика рынка:
Драйверы роста и возможности:
На рынке путешествий в виртуальной реальности наблюдается значительный рост, обусловленный достижениями в области технологий и возросшим интересом потребителей к иммерсивным впечатлениям. Появление доступного оборудования виртуальной реальности, такого как гарнитуры и датчики движения, сделало эти возможности более доступными для более широкой аудитории. По мере развития технологий качество и реалистичность виртуальной реальности улучшаются, привлекая все больше пользователей, которые ищут уникальные впечатления от путешествий, не выходя из дома.
Кроме того, пандемия COVID-19 повысила интерес к виртуальным путешествиям из-за ограничений на физические путешествия. Потребители все чаще ищут способы исследовать новые направления и культуры, соблюдая при этом правила безопасности. Этот сдвиг побудил туристические компании и разработчиков технологий инвестировать в решения виртуальной реальности, которые позволяют пользователям виртуально ощущать удаленные места, что повышает привлекательность этого сегмента рынка.
Еще одна заметная возможность заключается в интеграции социального опыта в путешествия в виртуальной реальности. Платформы, которые позволяют пользователям вместе исследовать, делиться опытом и взаимодействовать в виртуальных средах, могут способствовать формированию чувства общности, тем самым стимулируя взаимодействие. Растущая популярность социальных онлайн-взаимодействий создает благодатную почву для приложений виртуальной реальности, которые воспроизводят общественные аспекты путешествий, что делает их прибыльной областью для развития.
Report Scope
Report Coverage | Details |
---|
Segments Covered | Application, Product, Device Type |
Regions Covered | • North America (United States, Canada, Mexico)
• Europe (Germany, United Kingdom, France, Italy, Spain, Rest of Europe)
• Asia Pacific (China, Japan, South Korea, Singapore, India, Australia, Rest of APAC)
• Latin America (Argentina, Brazil, Rest of South America)
• Middle East & Africa (GCC, South Africa, Rest of MEA) |
Company Profiled | Oculus (Meta), HTC Vive, Sony PlayStation VR, Google, Samsung, TravelPort, TUI Group, Expedia, Skyscanner, Flight Centre |
Unlock insights tailored to your business with our bespoke market research solutions - Click to get your customized report now!
Industry Restraints:
Несмотря на многообещающие перспективы роста, рынок путешествий в виртуальной реальности сталкивается с рядом отраслевых ограничений. Одной из заметных проблем является высокая стоимость разработки, связанная с созданием высококачественного VR-контента. Разработка реалистичного и увлекательного опыта виртуальных путешествий требует значительных инвестиций в технологии и квалифицированный персонал, что может стать серьезным барьером для небольших компаний, стремящихся выйти на рынок.
Кроме того, остается проблемой принятие потребителями впечатлений от путешествий в виртуальной реальности. Некоторые люди могут не решаться принять этот опыт, предпочитая традиционные варианты путешествий по ряду причин, включая желание физических взаимодействий и тактильных впечатлений, которые виртуальная реальность не может полностью воспроизвести. Такое восприятие может ограничить охват и потенциал роста туристических услуг VR.
Наконец, необходимость в адекватной технологической инфраструктуре, такой как высокоскоростное подключение к Интернету и совместимые устройства, также может препятствовать расширению рынка. В регионах, где доступ к таким технологиям ограничен или где потребители не готовы инвестировать в оборудование виртуальной реальности, рынку может быть сложно набрать обороты. В результате неравенство в технологической готовности среди разных демографических групп может создать неравномерную среду для принятия опыта путешествий в виртуальной реальности.
Региональный прогноз:
Largest Region
North America
XX% Market Share in 2024
Get more details on this report -
Северная Америка
Североамериканский рынок путешествий в виртуальной реальности в значительной степени определяется Соединенными Штатами, где внедрение технологий происходит быстро, а интерес потребителей к инновационным решениям для путешествий высок. США могут похвастаться мощной технологической инфраструктурой с многочисленными стартапами и авторитетными компаниями, ориентированными на создание захватывающих впечатлений от путешествий. Канада, хотя и немного отстает от США, также внедряет виртуальную реальность в туризме, особенно в таких городских центрах, как Торонто и Ванкувер, где технологическая интеграция в путешествиях набирает обороты. Сочетание дружественного к технологиям населения и сильного интереса к экспериментальным путешествиям делает Северную Америку важным игроком на рынке путешествий в виртуальной реальности.
Азиатско-Тихоокеанский регион
В Азиатско-Тихоокеанском регионе Китай выделяется как лидер на рынке путешествий в виртуальной реальности, что обусловлено его огромным населением и стремлением правительства к инновациям в сфере туризма. Крупные города, такие как Пекин и Шанхай, интегрируют технологии виртуальной реальности для улучшения впечатлений от путешествий, демонстрируя знаменитые достопримечательности в виртуальных форматах. Япония, известная своим передовым технологическим ландшафтом, также становится крупным игроком на этом рынке: такие города, как Токио и Киото, изучают решения виртуальной реальности для привлечения как местных, так и международных путешественников. Южная Корея аналогичным образом инвестирует в технологии виртуальной реальности, особенно в свои туристические кампании, которые привлекают технически подкованных путешественников. Ожидается, что в целом регион будет демонстрировать уверенный рост, обусловленный высоким потребительским интересом и технологическими достижениями.
Европа
Европа представляет собой разнообразный рынок путешествий в виртуальной реальности, при этом Великобритания лидирует по внедрению и инновациям. Такие города, как Лондон, находятся на переднем плане, интегрируя VR в традиционный туризм, чтобы повысить вовлеченность посетителей. Германия внимательно следит за такими городами, как Берлин, содействуя инициативам в области туризма, ориентированного на технологии. Франция, особенно Париж, также использует виртуальную реальность для продвижения своего богатого культурного наследия и достопримечательностей. Поскольку европейские страны все больше признают потенциал виртуальной реальности в улучшении впечатлений от путешествий, ожидается, что этот регион продемонстрирует значительный рост, чему способствует желание туристических направлений предлагать уникальные впечатления и использовать современные технологии для привлечения посетителей.
Report Coverage & Deliverables
Historical Statistics
Growth Forecasts
Latest Trends & Innovations
Market Segmentation
Regional Opportunities
Competitive Landscape
Анализ сегментации:
""
С точки зрения сегментации глобальный рынок путешествий в виртуальной реальности анализируется на основе приложения, продукта и типа устройства.
Приложение
Рынок путешествий в виртуальной реальности демонстрирует разнообразные приложения, среди которых туризм и образование выделяются в качестве важных секторов. В сфере туризма опыт виртуальной реальности позволяет пользователям исследовать места назначения без физического путешествия, обеспечивая иммерсивный предварительный просмотр, который может улучшить планирование поездки. Образовательные приложения, особенно в сфере академических поездок или культурных исследований, используют VR, предлагая студентам виртуальные экскурсии, позволяя в интерактивном режиме изучать отдаленные места и культуры. Ожидается, что среди них туризм будет доминировать из-за растущего интереса потребителей к поездкам, основанным на впечатлениях, в то время как ожидается, что образовательный сегмент будет быстро расти, поскольку школы и учебные заведения внедряют инновации, которые улучшают качество обучения.
Продукт
Продуктовый сегмент рынка путешествий в виртуальной реальности включает в себя широкий спектр предложений, включая VR-контент, аппаратные и программные решения. Среди них основной движущей силой становится VR-контент, поскольку туристические агентства и компании разрабатывают насыщенные, увлекательные 360-градусные туры, которые могут увлечь пользователей и укрепить эмоциональную связь с местами назначения. Кроме того, решающую роль играет аппаратное обеспечение, такое как VR-гарнитуры, поскольку достижения приводят к более высокому уровню внедрения. В этом сегменте кастомизация и персонализация контента являются новыми тенденциями, обеспечивающими индивидуальный опыт, отвечающий индивидуальным предпочтениям, и повышающий общую вовлеченность пользователей. Ожидается, что растущий спрос на захватывающие и захватывающие впечатления значительно будет способствовать росту VR-контента.
Тип устройства
Сегмент типов устройств включает в себя различные устройства виртуальной реальности, такие как автономные гарнитуры, привязанные гарнитуры и мобильные решения виртуальной реальности. Ожидается, что автономные гарнитуры будут занимать наибольший объем рынка благодаря простоте использования и доступности, предлагая беспроблемную работу без необходимости использования дополнительного оборудования. Привязные гарнитуры, хотя и предлагают более высокую производительность и графику, могут столкнуться с проблемами, связанными с мобильностью и сложностью настройки. Тем не менее, они по-прежнему занимают значительную долю на рынках высокого класса, особенно среди преданных геймеров и профессионалов. Мобильные VR-решения, хотя и не занимают лидирующие позиции по размеру рынка, скорее всего, будут испытывать быстрый рост, обусловленный широким распространением смартфонов и стремлением к доступным, портативным VR-опытам. Взаимодействие этих типов устройств имеет решающее значение для формирования будущего виртуальных путешествий, учитывая разнообразные демографические предпочтения и технологические достижения.
Get more details on this report -
Конкурентная среда:
Конкурентная среда на рынке путешествий в виртуальной реальности характеризуется быстрым технологическим прогрессом и инновационными стратегиями, поскольку компании стремятся извлечь выгоду из растущего спроса на иммерсивные путешествия. Ключевые игроки все чаще используют достижения в области технологий виртуальной реальности, такие как графика высокого разрешения и тактильная обратная связь, чтобы повысить вовлеченность пользователей и обеспечить реалистичное моделирование туристических направлений. Партнерские отношения с туристическими агентствами, авиакомпаниями и советами по туризму становятся обычным явлением, поскольку компании стремятся расширить свои предложения контента и охватить более широкую аудиторию. Кроме того, рост социальной виртуальной реальности облегчает совместные путешествия, создавая новые возможности для взаимодействия с пользователями и создания сообщества в виртуальной сфере. Постоянные инвестиции в исследования и разработки имеют решающее значение для компаний, чтобы оставаться конкурентоспособными и соответствовать меняющимся ожиданиям потребителей на этом динамичном рынке.
Ведущие игроки рынка
1. Oculus (Meta Platforms Inc.)
2. Корпорация HTC
3. Sony Interactive Entertainment
4. Бродить
5. Побег VR
6. Виртуальные путешествия
7. Иммерсивное VR-образование
8. Вы посещаете
9. TravelbyDrone
10. СледующийVR
Глава 1.Методология
- Определение рынка
- Изучение предположений
- Сфера охвата рынка
- Сегментация
- охваченные регионы
- Базовые оценки
- Прогнозные расчеты
- Источники данных
Глава 2. Резюме
Глава 3.Рынок путешествий в виртуальной реальности Проницательность
- Обзор рынка
- Рыночные драйверы и возможности
- Рыночные ограничения и вызовы
- Регулирующий ландшафт
- Экосистемный анализ
- Технологии и инновации прогноз
- Ключевые отраслевые события
- Партнерство
- Слияние/приобретение
- Инвестиции
- Запуск продукта
- Анализ цепочки поставок
- Анализ пяти сил Портера
- Угроза новых участников
- Угроза заменителей
- Соперничество промышленности
- Торговая сила поставщиков
- Торговая сила покупателей
- Воздействие COVID-19
- PESTLE-анализ
- Политический ландшафт
- Экономический ландшафт
- Социальный ландшафт
- Технологический ландшафт
- Юридический ландшафт
- Экологический ландшафт
- Конкурентный ландшафт
- Введение
- Рынок компании Поделиться
- Матрица конкурентного позиционирования
Глава 4.Рынок путешествий в виртуальной реальности Статистика по сегментам
- Ключевые тенденции
- Рыночные оценки и прогнозы
* Перечень сегментов в соответствии с объемом/требованиями доклада
Глава 5.Рынок путешествий в виртуальной реальности Статистика по регионам
- Ключевые тенденции
- Рыночные оценки и прогнозы
- Региональный масштаб
- Северная Америка
- Соединенные Штаты
- Канада
- Мексика
- Европа
- Германия
- Соединенное Королевство
- Франция
- Италия
- Испания
- Остальная Европа
- Азиатско-Тихоокеанский регион
- Китай
- Япония
- Южная Корея
- Сингапур
- Индия
- Австралия
- Остальная часть APAC
- Латинская Америка
- Аргентина
- Бразилия
- Остальная часть Южной Америки
- Ближний Восток и Африка
- ГКЦ
- Южная Африка
- Остальная часть MEA
*Список не исчерпывающий
Глава 6 Данные компании
- Обзор бизнеса
- Финансы
- Товарные предложения
- Стратегическое картирование
- Партнерство
- Слияние/приобретение
- Инвестиции
- Запуск продукта
- Последние события
- Региональное доминирование
- SWOT-анализ
* Перечень компаний в соответствии с объемом/требованиями доклада