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3Dアニメーション市場規模と成長予測(2026年~2035年)、セグメント別(導入形態、コンポーネント、技術、エンドユーザー、組織規模)、地域別需要動向(北米、アジア太平洋、ヨーロッパ)、主要国別インサイト(米国、日本、韓国、ドイツ、フランス、イタリア)、および競争環境

レポートID: FBI 2615

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公開日: Jan-2026

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フォーマット:PDF、Excel

市場規模と成長見通し

3Dアニメーション市場の規模は、2025年には278億8000万米ドルと評価され、2026年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)12.3%で成長し、2035年には889億4000万米ドルを超える見込みです。2026年の業界収益は309億4000万米ドルと推定されています。

基準年値 (2025)

USD 27.88 Billion

22-25 x.x %
26-35 x.x %

年平均成長率 (2026-2035)

12.3%

22-25 x.x %
26-35 x.x %

予測年値 (2035)

USD 88.94 Billion

22-25 x.x %
26-35 x.x %
3Dアニメーション市場

履歴データ期間

2022-2025

3Dアニメーション市場

最大の地域

North America

3Dアニメーション市場

予測期間

2026-2035

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3Dアニメーション市場 インテリジェンス・スナップショット:

  • 地域市場のダイナミクス:

    • 北米は、成熟したスタジオ、高度な制作インフラ、強力なエンターテインメントエコシステム、熟練した人材、確立されたアニメーションソフトウェアパイプラインに支えられ、39.11%のシェアで首位に立っている。
    • アジア太平洋地域は、ゲーム、モバイルメディア、スタジオ投資の増加、アニメーションツールの普及拡大、地域におけるデジタルコンテンツへの需要の高まりを背景に、年平均成長率(CAGR)13.78%で拡大している。
  • セグメントの勢い:

    • オンプレミス環境は、レンダリングインフラストラクチャの直接制御、アセット管理、ワークフローのカスタマイズ、既存の制作パイプラインとの統合に対する需要により、2025年には59.12%のシェアを占める見込みです。
    • ソフトウェアは、アニメーション制作、モデリング、シミュレーション、レンダリングといったワークフローがソフトウェアプラットフォームに大きく依存しているため、2025年には56.45%のシェアを占める、最大かつ最も急速に成長している構成要素である。
  • 市場拡大の推進要因:

    • リアルな視覚効果への需要の高まりが、高度な3Dアニメーション技術の採用を促進している。
    • ゲームや没入型VRアプリケーションの拡大により、リアルタイム3Dアニメーションプラットフォームの商用化が加速している。
    • クラウドベースの共同アニメーションワークフローの利用拡大により、リモートコンテンツ制作のスケーラビリティが向上する。
  • 主要市場参加者:

    3Dアニメーション市場の主要企業には、Autodesk, Inc.(米国)、Adobe Inc.(米国)、NVIDIA Corporation(米国)、Epic Games, Inc.(米国)、Unity Software Inc.(米国)、Foundry Visionmongers Limited(英国)、Maxon Computer GmbH(ドイツ)、SideFX Software Inc.(カナダ)、Toon Boom Animation Inc.(カナダ)、Corel Corporation(カナダ)などがある。

世界市場予測概要:

  • 市場見通し:

    • 2025 年市場規模: USD 27.88 Billion
    • 予測市場規模: USD 88.94 Billion by 2035
    • 成長予測: 12.3% CAGR (2026-2035)
  • 地域別・セグメント別見通し:

    • 主要地域市場: 北米
    • 高成長地域ハブ: アジア太平洋地域
    • 中核収益セグメント: オンプレミス(導入形態)|ソフトウェア(コンポーネント)|3Dモデリング(技術)|エンターテイメント&ゲーム(エンドユーザー)|大企業(組織規模)
    • 新興機会セグメント: オンデマンド(導入形態)|ソフトウェア(コンポーネント)|視覚効果(VFX)(技術)|製造業(最終用途)|中小企業(組織規模)

市場成長の推進要因と業界動向

リアルな視覚効果への需要の高まりが、高度な3Dアニメーション技術の導入を促進 映画のようなディテール、生き生きとしたキャラクターの動き、そして物理的に正確な環境に対する視聴者の期待の高まりは、スタジオ、広告主、デジタルコンテンツ制作者に制作能力の向上を促し、3Dアニメーション市場の需要を直接的に高めています。この傾向は、ハイエンドのレンダリングエンジン、モーションキャプチャツール、シミュレーションソフトウェア、そして高品質なビジュアルを実現するために必要な時間を短縮するAI支援型リギングおよびテクスチャリングシステムへの購買決定に影響を与えています。コンテンツ所有者がストリーミングプラットフォーム、ソーシャルメディア、フランチャイズベースのエンターテイメントで注目を集めようと競い合う中、リアリズムは商業的な差別化要因となり、実際にはソフトウェア投資の増加、専門的なアニメーションサービスの外部委託、そして高度な技術を用いた制作パイプラインの導入を通じて市場の発展を促進しています。 ゲームと没入型VRアプリケーションの拡大が、リアルタイム3Dアニメーションプラットフォームの商用化を加速 インタラクティブゲームと没入型VR体験の成長は、アニメーションツールの選択方法を変えつつあります。開発者は、線形的な表示のためだけにレンダリングされるのではなく、瞬時に反応するアセットとキャラクターの挙動を必要としているからです。このニーズの高まりを受けて、3Dアニメーション市場では、リアルタイムエンジン、プロシージャルアニメーションシステム、そしてゲームプレイ、仮想環境、ライブ体験全体を通して視覚的な一貫性を維持しながら迅速なイテレーションを可能にする統合ツールチェーンの導入が加速しています。これらのプラットフォームが専門的な用途から主流の制作へと移行するにつれ、商業化も進んでいます。パブリッシャー、体験クリエイター、エンタープライズシミュレーションプロバイダーは、開発サイクルを短縮し、より広範なコンテンツ展開をサポートする拡張性の高いリアルタイムアニメーション機能に投資しています。 クラウドベースのコラボレーション型アニメーションワークフローの利用拡大によるリモートコンテンツ制作の拡張性 制作チームの地理的な分散化が進むにつれ、クラウドベースのワークフローはアニメーションプロジェクトの管理、レビュー、納品方法を変革し、より柔軟で拡張性の高い運用モデルを通じて3Dアニメーション市場の拡大を促進しています。スタジオやコンテンツ制作者は、クラウドレンダリング、共有アセットライブラリ、ブラウザベースのレビューシステムを採用することで、集中型インフラストラクチャへの依存度を低減し、モデリング、リギング、アニメーション、ライティング、ポストプロダクションといった多段階制作を円滑に進めています。実際には、これによりリソースの利用効率が向上し、フリーランスや専門家へのアクセスが拡大し、場所を限定した制作環境に伴う遅延やコストの摩擦なしに、エピソード形式、広告、短編デジタルコンテンツの制作規模を拡大しやすくなります。
成長促進要因評価フレームワーク
パラメータ CAGRへの影響 規制の影響 地理的関連性 採用率 影響のタイムライン
リアルな視覚効果への需要の高まりが、高度な3Dアニメーション技術の採用を促進している。 1.90% 低い 北米、アジア太平洋 高い 短期的に
ゲームや没入型VRアプリケーションの拡大により、リアルタイム3Dアニメーションプラットフォームの商用化が加速している。 1.70% 適度 アジア太平洋、ヨーロッパ 高い 中間試験
クラウドベースの共同アニメーションワークフローの利用拡大により、リモートコンテンツ制作のスケーラビリティが向上する。 1.30% 低い 北米、ヨーロッパ 新興 中間試験

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地域需要動向

3Dアニメーション市場

最大の地域

North America

39.11% Market Share in 2025
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北米(最大地域)対アジア太平洋(成長率最速地域) 北米は2025年、3Dアニメーション市場において39.11%のシェアを占め、首位を維持すると予測されています。これは、映画、テレビ、ゲーム、広告、ストリーミングコンテンツなど、成熟した制作エコシステムが北米市場を支えているためです。北米の優位性は、大手スタジオの集中、高度なデジタルインフラ、そしてコンセプトデザインからレンダリング、ポストプロダクションまでアニメーション制作パイプラインを効率的に進めるための確立されたアウトソーシングおよびコラボレーションモデルによって支えられています。エンターテインメントおよびブランドコンテンツにおける企業による3Dアニメーションの導入が進んでいることも、安定したプロジェクト量を支えています。また、熟練した人材と専門ソフトウェアへのアクセスも、北米における高付加価値制作活動の維持に貢献しています。 アジア太平洋地域は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)13.78%で拡大すると予測されています。ゲーム、モバイルメディア、デジタル広告、オンラインエンターテインメントなど、コンテンツ制作の規模拡大に伴い、3Dアニメーション市場は勢いを増していくと見込まれています。成長を牽引しているのは、地元スタジオへの投資増加、中小規模のクリエイターによるアニメーションツールの普及、そして地域に特化したデジタルコンテンツへの需要の高まりです。また、企業やメディア企業が急速に拡大するデジタル視聴者層に対応するためにアニメーションを活用するにつれ、地域の制作環境も活発化しており、アウトソーシング業務とオリジナルコンテンツ開発の両方において、実用的で継続的な需要が生まれています。
地域市場の魅力度と戦略的適合性マトリックス
パラメータ 北米 アジア太平洋 ヨーロッパ ラテンアメリカ MEA
イノベーションハブ 高度な 現像 高度な 現像 現像
コストに敏感な地域 低い 中くらい 低い 中くらい 中くらい
規制環境 中性 中性 中性 中性 中性
需要の牽引役 強い 適度 強い 弱い 弱い
開発段階 発展した 現像 発展した 現像 新興
採用率 高い 中くらい 高い 低い 低い
新規参入企業/スタートアップ企業 密集 適度 密集 まばら まばら
マクロ指標 強い 安定した 安定した 安定した 安定した

主要国の分析

アメリカ合衆国

コンテンツ制作におけるイノベーション

米国では、エンターテインメント、広告、ゲーム、企業向けビジュアライゼーションなど、幅広い分野で3Dアニメーションの利用が拡大し続けている。スタジオや企業は、クリエイティブな効率性とコンテンツの品質向上を目指し、高度なレンダリング、リアルタイム制作、そして協働的なアニメーションワークフローへの投資をますます増やしている。

日本

デジタルキャラクター開発

日本は、ゲーム、アニメ制作、デジタルエンターテインメントにおける3Dアニメーションの活用を重視しつつ、商業的な応用範囲を拡大している。クリエイティブチームは、アセット制作、ビジュアルストーリーテリング、高品質なキャラクター開発を効率化する高度なアニメーションツールをますます積極的に採用している。

韓国

リアルタイムのクリエイティブワークフロー

韓国では、ゲーム、エンターテインメント、デジタルメディア制作など幅広い分野で3Dアニメーション技術の導入が進んでいる。企業は、リアルタイムレンダリングと効率的なコンテンツパイプラインを優先し、制作スピードの向上を図るとともに、視覚的に魅力的な消費者体験の提供を目指している。

ドイツ

産業用ビジュアライゼーションに焦点を当てる

ドイツでは、メディア制作に加え、エンジニアリングの視覚化、製品デモンストレーション、産業研修などにおいて、3Dアニメーションが幅広く活用されている。企業は、技術的な正確性、デジタル設計におけるコラボレーション、そして没入感のある顧客プレゼンテーションをサポートするアニメーションプラットフォームを優先的に導入している。

フランス

クリエイティブメディア強化

フランスでは、映画制作、広告、建築、文化コンテンツ開発など、様々な分野で3Dアニメーションの活用がますます進んでいる。各組織は、複数のクリエイティブ分野において、視覚的な創造性、制作におけるコラボレーション、デジタルコンテンツ配信を向上させる柔軟なアニメーションソリューションを求めている。

イタリア

デザインビジュアライゼーションアプリケーション

イタリアでは、建築、製品デザイン、ファッション、マーケティングコミュニケーションなど、3Dアニメーションの活用が拡大し続けている。企業は、高品質なデジタル体験を通じて、製品プレゼンテーション、クリエイティブなコラボレーション、顧客エンゲージメントを強化する視覚化機能を重視している。

セグメント別リーダーシップと成長トレンド]

グラフを超えて、詳細な分析とデータテーブルにアクセスしましょう
  導入形態別分析:オンプレミス(最大セグメント)対オンデマンド(最速成長セグメント) 3Dアニメーション市場において、オンプレミス導入は2025年時点で59.12%のシェアを占め、首位を維持しました。多くのスタジオ、制作会社、企業ユーザーがレンダリングインフラ、アセットライブラリ、ワークフローのカスタマイズを直接制御できることが、このセグメントの需要を支えています。オンプレミス環境は、パフォーマンスの一貫性、内部データ処理、既存のクリエイティブツールとの統合が日々の制作に不可欠な、確立された制作パイプラインにも適合しており、3Dアニメーション市場におけるリーダーシップを維持する要因となっています。 オンデマンド導入は、専用インフラの初期投資負担なしにアニメーションツールへの柔軟なアクセスを求めるユーザーが増えていることから、3Dアニメーション市場で最も急速に成長しているセグメントとして台頭しています。拡張性の高いコンピューティング能力、分散したクリエイティブチーム間のコラボレーションの容易化、小規模スタジオや独立系クリエイターの迅速な導入といったニーズが、オンデマンド導入の成長を後押ししています。オンプレミス型と比較して、オンデマンド型モデルは、プロジェクトのワークロードの変動やコンテンツ制作サイクルの進化により密接に対応できるため、広く採用されています。 コンポーネントセグメント分析:ソフトウェア(最大かつ最も成長率の高いセグメント) ソフトウェアは2025年の3Dアニメーション市場を56.45%のシェアで牽引し、最も成長率の高いコンポーネントでもあります。これは、アニメーション制作、モデリング、リギング、シミュレーション、レンダリングといったコアワークフローが依然としてソフトウェアプラットフォームに根本的に依存しているためです。ソフトウェアが映画、ゲーム、広告、デジタルメディアなど、あらゆるコンテンツ制作の運用基盤となっていることが、その地位の根拠となっています。そのため、ソフトウェアは継続的な支出と導入の主要分野となっています。ユーザーがより高性能で効率的な制作環境を求め、ますます複雑化するビジュアル出力に対応できる環境を求めるにつれ、成長は加速し、3Dアニメーション市場におけるソフトウェアの中心的な役割はますます強固なものとなっています。
レポートセグメンテーション
セグメント サブセグメント 最大のセグメント 最も急速に成長しているセグメント
デプロイメント オンプレミス、オンデマンド オンプレミス オンデマンド
成分 ハードウェア、ソフトウェア、サービス ソフトウェア ソフトウェア
技術 3Dモデリング、モーショングラフィックス、3Dレンダリング、視覚効果(VFX) 3Dモデリング 視覚効果(VFX)
最終用途 エンターテインメント&ゲーム、建築&建設、教育&学術、製造業、ヘルスケア&ライフサイエンス、政府&防衛、航空宇宙、広告&マーケティング、その他 エンターテインメント&ゲーム 製造業
組織規模 中小企業(SME)、大企業 大企業 中小企業(SME)

競争環境と市場における位置付け

会社概要

事業概要 財務ハイライト 製品概要 SWOT分析 最近の動向 企業ヒートマップ分析
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3Dアニメーション市場の主要企業: 1. オートデスク(米国) 2. アドビ(米国) 3. NVIDIA(米国) 4. エピックゲームズ(米国) 5. ユニティソフトウェア(米国) 6. ファウンドリー・ビジョンモンガーズ(英国) 7. マクソン・コンピュータ(ドイツ) 8. サイドFXソフトウェア(カナダ) 9. トゥーンブーム・アニメーション(カナダ) 10. コーレル(カナダ) 3Dアニメーション市場は、レンダリング技術、リアルタイムビジュアライゼーション、没入型コンテンツ制作ツールの継続的なイノベーションによって発展を続けています。インタラクティブメディア、ゲーム、仮想制作環境への需要の高まりは、AIを活用したアニメーションワークフローと高性能グラフィックスソリューションの導入を促進しています。さらに、高度なレンダリング技術とクラウドベースのコラボレーションプラットフォームへの継続的な投資は、デジタルエンターテインメント業界における制作効率の向上と創造性の拡大に貢献しています。
競争力学と戦略的洞察
評価パラメータ 割り当てられたスケール スケールの正当性
市場集中 中くらい Adobe、Autodesk、NVIDIA は市場で重要なプレーヤーですが、この分野は小規模なスタジオやオープンソース ツールによって細分化されています。
M&A活動/統合動向 適度 2024 年の NVIDIA の OpenUSD の進歩などの戦略的パートナーシップが成長を牽引しており、買収は選択的に進められています。
製品の差別化度 高い モデリング、レンダリング、VFX 用の多様なツールが、メディア、教育、建築のニーズに対応します。
競争優位性の持続可能性 侵食 スタジオの 55% で使用されている AI とクラウド ツールの普及により、独自の利点が減少し、継続的なイノベーションが必要になります。
顧客ロイヤルティ/粘着性 適度 スタジオや機関はパフォーマンスを優先しますが、人材不足により、よりコスト効率の高いツールを導入することになります。
イノベーションの強度 高い AI の統合とリアルタイム レンダリング (例: 2024 年の Meta の 3DGen) により、エンターテイメントと教育の分野全体で急速な進歩が促進されます。
垂直統合レベル 低い プロバイダーはソフトウェアに重点を置いており、レンダリングとストレージにはサードパーティのハードウェアとクラウド プラットフォームに依存しています。

Industry Development/News

会社名 日付 主な開発
オートデスク May-24 オートデスクは、クラウドベースのAIプラットフォーム「Wonder Studio」の開発元であるWonder Dynamicsを買収しました。この戦略的な買収により、オートデスクのメディアおよびエンターテインメント分野のポートフォリオが強化され、自動キャラクターアニメーション、高度なライティング、合成ツールが既存の3D制作パイプラインに直接統合されます。
アニマジ Jun-25 Animajは、HarbourView Equity PartnersとBpifranceが主導する資金調達ラウンドで8500万ドルを確保した。この資金は、同社独自の生成型AIアニメーションパイプラインの規模拡大、戦略的な知的財産権の取得加速、そしてデジタルファーストのマルチプラットフォーム子供向けエンターテインメントフランチャイズのグローバル展開支援に充てられる。
スウーブ・スタジオ Sep-25 3Dアニメーションソフトウェア開発会社であるSwoove Studiosが、非公開の買収企業に買収された。この買収は、アニメーション技術分野における統合の進展を象徴するものであり、Swoove独自の制作ツールやデジタルソフトウェア資産の再配分につながる可能性を示唆している。
スウーブ・スタジオ Nov-24 Swoove Studiosは、3Dアニメーションソフトウェアプラットフォームの拡張のため、750万ドルのシード資金を確保した。この投資は、コア製品開発の加速と、競争が激化するデジタルアニメーションおよび制作ツール市場における事業規模の拡大に充てられる。
ウタナ Mar-25 Uthanaは、生成型AI搭載3Dキャラクターアニメーション技術の開発を加速させるため、シード資金として430万ドルを調達した。この資金は、複雑なキャラクターのリギングと動きを自動化するツールの開発を支援し、アニメーションスタジオの従来の制作パイプラインを効率化する。
オートデスクとウェタデジタル Jun-25 オートデスクは、Weta Digitalと提携し、MayaのオープンAPIを基盤としたクラウドベースのビジュアルエフェクトおよび制作プラットフォームであるWetaMを製品化しました。この提携により、Weta独自のスタジオエフェクトツールが製品化され、クラウド対応のパイプラインが拡張され、世界中のアーティストが高度なアニメーション機能を利用できるようになります。
ピクサー、アドビ、アップル、オートデスク、NVIDIA Aug-23 ピクサー、アドビ、アップル、オートデスク、NVIDIAは、ジョイント・デベロップメント・ファウンデーション(JDF)とともに、OpenUSDアライアンス(AOUSD)を設立しました。この業界横断的なアライアンスは、Open Universal Scene Description(OpenUSD)仕様の開発と強化を通じて3Dエコシステムの標準化を図り、3Dアニメーションプラットフォーム間の相互運用性を向上させることを目指しています。
不動産 May-26 Reallusionは、3Dシーンベースの高精度ツールと生成型AIモデルを統合したクリエイティブプラットフォーム「AI Studio」を発表しました。このソフトウェアにより、プロのアニメーターは、アセット生成、レイアウト配置、従来の3D制作パイプラインにおいて、正確なクリエイティブコントロールを維持しながら、自動化された生成型ワークフローを活用できるようになります。
オートデスク Mar-26 オートデスクは、Flow Studioプラットフォーム内にWonder 3Dをリリースしました。これは、生成AIを活用してテキストや画像プロンプトを編集可能な、制作準備済みの3Dアセットに変換するツールです。このツールはアセット作成パイプラインを高速化し、高精細アニメーションや視覚効果プロジェクトの制作時間を直接短縮します。
ワンダーダイナミクス Oct-24 Wonder Dynamics社は、実写映像を再構築された3D環境内のコンピュータ生成キャラクターに自動的に変換する、AI搭載のビデオ・トゥ・3Dシーンアニメーションソリューションを発表しました。この革新的なソフトウェアは、アニメーション制作ワークフローにおける、手間のかかるロトスコープ作業やカメラトラッキング作業を自動化します。

Frequently Asked Questions

3Dアニメーションの市場規模はどれくらいですか?

3Dアニメーション市場の収益は、2026年には309億4000万米ドルに達すると予測されている。

2035年までに3Dアニメーション業界の規模はどのくらいになると予想されますか?

3Dアニメーション市場規模は、2025年の278億8000万米ドルから2035年には889億4000万米ドルに増加すると予測されており、2026年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)は12.3%を超えると見込まれています。

視覚的なリアリズムに対する期待の高まりは、3Dアニメーション市場への投資にどのような影響を与えているのでしょうか?

スタジオやコンテンツ制作者は、より効率的に高品質な映像を提供すると同時に、競争力のあるコンテンツ制作能力を強化するために、高度なレンダリング、モーションキャプチャ、シミュレーション、AI支援型制作ツールに投資している。

リアルタイムアニメーションプラットフォームが商業的に勢いを増しているのはなぜか?

ゲームや没入型VRの成長に伴い、開発を加速させ、拡張性の高い制作をサポートし、インタラクティブな環境全体で一貫した体験を維持するリアルタイムエンジンや統合アニメーションツールチェーンの採用が進んでいる。

3Dアニメーション市場において、オンプレミス型が主要な導入モデルとなっているのはなぜでしょうか?

オンプレミス環境は、レンダリングインフラストラクチャの直接制御、アセット管理、ワークフローのカスタマイズ、既存の制作パイプラインとの統合に対する需要により、2025年には59.12%のシェアを占める見込みです。

3Dアニメーション市場の成長を牽引している要素はどれですか?

ソフトウェアは、アニメーション制作、モデリング、シミュレーション、レンダリングといったワークフローがソフトウェアプラットフォームに大きく依存しているため、2025年には56.45%のシェアを占める、最大かつ最も急速に成長している構成要素である。

北米が3Dアニメーション市場で主導的な地位を占めているのはなぜか?

北米は、成熟したスタジオ、高度な制作インフラ、強力なエンターテインメントエコシステム、熟練した人材、確立されたアニメーションソフトウェアパイプラインに支えられ、39.11%のシェアで首位に立っている。

アジア太平洋地域は、3Dアニメーション市場の成長にどのように貢献しているのでしょうか?

アジア太平洋地域は、ゲーム、モバイルメディア、スタジオ投資の増加、アニメーションツールの普及拡大、地域におけるデジタルコンテンツへの需要の高まりを背景に、年平均成長率(CAGR)13.78%で拡大している。

3Dアニメーション業界において、リーダー的存在と見なされている組織はどれですか?

3Dアニメーション市場の主要企業には、Autodesk, Inc.(米国)、Adobe Inc.(米国)、NVIDIA Corporation(米国)、Epic Games, Inc.(米国)、Unity Software Inc.(米国)、Foundry Visionmongers Limited(英国)、Maxon Computer GmbH(ドイツ)、SideFX Software Inc.(カナダ)、Toon Boom Animation Inc.(カナダ)、Corel Corporation(カナダ)などがある。

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